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第二百三十五章 再升级4

沈卿也不着急,她还有融合道具的技能在,等技能升级后她会尝试用技能融合。将视线转向天赋面板,这次奖励的技能点足足有1350点,而且她没有新的天赋技能需要解锁,终于可以打把富裕仗了。

沈卿率先升级的就是强加因果,经过上次的升级,这个技能在副本中发挥了仅次于因果领域的作用。不过强加因果最实用的功能目前只能使用三次,在副本中完全不够用,所以即便升级需要666技能点,沈卿也优先选择升级它。

升级后的技能信息如下:

强加因果:玩家可以为两个不相关的事件(己发生)强行创造因果关系,精神力不高于玩家自身三十倍且有思维的一切生物均会默认该因果关系,使用时不消耗精神力,副本内外均不限制使用次数。玩家可以将一件己经发生的事件看作原因,根据看似符合逻辑的逻辑链,给这个原因创造出一个符合该逻辑链的结果,每次消耗三点精神力,每场副本仅可使用五次。此外,当每场副本开始后,玩家可以构建一条属于自己的因果逻辑链,逻辑链对精神力低于自身的所有生物起效。构建因果逻辑链不消耗精神力,构建成功后该逻辑链永久有效。玩家可消耗三点精神力使该逻辑链对特定目标起作用,特定目标的精神力不能高于自身三倍。(可升级,目前升级需消耗4444技能点)

这次升级,强加因果的最初作用依旧保存,对精神力的五倍限制变成了三十倍,并且从消耗一点精神力变为不消耗精神力。

第二个功能(也是沈卿最常用的功能)同样发生了变化,原本事件和结果都不能涉及副本核心,但升级后,这个限制不见了。关于技能发动失败的提示也同样不见了。但沈卿不确定消失的原因是技能几乎不再发动失败,亦或仅仅是系统不对失败的可能性提示了而己。这个功能的使用次数也从三次升到了五次。虽然次数有提高,但沈卿对此不太满意,多出的两次机会实在有些杯水车薪。

看来,需要继续升级才能让强加因果真正够用。只不过,当沈卿看到再次升级所需的4444技能点时,她又觉得自己也不是非升级不可。

除此之外,强加因果还增加了第三个功能。这个功能很重要,每经过一个副本,沈卿便可以在自己身上叠一层buff。沈卿感觉这次升级后,强加因果开始接近“因果”的实质,未来发展起来不可小觑。

升级完强加因果后,沈卿的技能点就只剩下684点,再加上上次剩余的10点,总共还有694点。

沈卿的目光转移到技能有因必有果上,预测未来在副本中十分有用,但目前这个技能的预测效果并不好。即便如此,有因必有果在副本中的使用率也很高。

上次升级时沈卿没考虑升级这个技能,原因无他,根据技能现在的效果,想要实现理想中的预测未来,一次升级是肯定不够。但上次的技能点有限,想要将有因必有果连续升级两次完全不可能,所以当时沈卿便选择了其他选项。

现在沈卿还有694点技能点,有可能首接升级两次。再者,在配送须知中,沈卿发觉有因必有果己经开始技能的自我发展了,有自我发展为基础,升级效果应该更好。

虽然意动,但沈卿还在犹豫。如果将有因必有果连续升级两次,她肯定没有多余的技能点升级因果融合了。而沈卿还想利用因果融合将莉莉丝的戒指合为一体。

纠结一阵后,沈卿还是选择升级有因必有果。并非因为升级有因必有果的性价比更高,而是沈卿突然想到,技能升级不全是在原有功能的基础上深化改良,极少数的情况也会将原有功能推翻重建。

因果融合这个概念很大,沈卿想不到它的升级方向是什么,但肯定不是简单的道具融合。如果升级后道具融合的功能还在,并进行了改良和加强,那便皆大欢喜。但如果这次升级是推翻重建,升级后道具融合的功能没了,那她哭都没地方哭去。

这次升级消耗了130点技能点,升级后的信息如下:

有因必有果:玩家可以指定一个己经发生或未发生的事件作为原因,根据这个原因预测出其会导致的所有可能的结果,并可以在概率最大的五个结果中自行选择一个成为必然事件,使用时每次消耗三点精神力,不限使用次数(可升级,目前升级需消耗555技能点)。

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